养成类小游戏:你的产品里适合养什么宠物?

你还记的自己的第一只电子宠物——QQ宠物,它的昵称是什么吗?

从早些年PC端风靡一时的QQ农场、QQ牧场、空间花藤,到近两年移动端大热的旅行青蛙、蚂蚁森林、蚂蚁庄园,养成类小游戏似乎从未远离我们的生活,只是其中的玩法、产品运营策略在不断变化。

在产品中加入类似养成类小游戏,并不是提高用户活跃度和用户粘性最根本最有效的方法。

而是否要集成这类小游戏,还取决于:你的产品是否真的适合或需要?

那么,假定你负责的产品需要加入类似的小游戏提升产品的趣味性,你会选择哪种动物或植物呢?

很遗憾,一番调研下来,我们发现留给大家的可爱动物已经不多了。

目前已有虾米音乐的“养虾米”、高德地图的“高德小桥”(卡通形象为小鹰)、新浪微博的“熊猫守护者”、随手记的“随手薅羊毛”、淘宝的“野生小伙伴”、优酷视频的“果园大作战”等玩法把大量人民群众喜闻乐见的动物、植物据为己有。

还有苏宁易购-云钻魔法师模块中的“水滴”、“云钻”和“魔法球”,网易星球中的“黑钻”和“原力”,魔幻、科幻元素也难逃产品经理们的魔爪。

在以上这些例子中,阿里系产品占了大多数,甚至有产品彼此间的复刻之嫌。

——或许腾讯是被偏爱的有恃无恐,依仗社交优势不屑玩这些老梗增加用户活跃度吧。

除了上面提到的几个,阿里系还有飞猪的“飞猪环游记”:用户可以在户外通过收集能量,然后在商店兑换相应飞行器或旅行用品等道具,然后随机获得知名景点的相片,十分类似旅行青蛙的玩法。

菜鸟裹裹的“精灵书屋”则更加生活化,游戏场景设定在当前定位的小区,通过菜鸟驿站、自提柜等方式收取能量,最终完成捐书任务。

一、玩法简介

下面简单介绍下几个知名产品的基本玩法。

微博-熊猫守护者

用户可通过邀请好友开通熊猫守护者、浏览微博、关注博主、发微博、转发、评论、点赞、行走等获得微力值。

用户需要在能量产生后、消失前的有效时间内及时收集能量,也可以通过给他人(好友、关注博主、粉丝)浇水转赠自己的微力值,也可以去粉丝那里采集他们未及时收集的微力值。

微力值达标后,可以兑换手信,并在熊猫食源地种下一株真竹子。

 

微博-森林驿站

森林驿站可以说是熊猫守护者的衍生玩法,或者是“动物”玩法。

熊猫“滚滚”在森林里开了一家驿站,可以召唤小伙伴(小熊猫、猕猴、大象、东北虎)并用能量招待它们。小伙伴消耗一定的能量后会产生爱心,累计五颗爱心就可以参与捐赠拯救濒危野生动物的活动。

能量可以通过签到、微博互动、答题获得(和熊猫守护者的能量获得方法有部分重叠),也可以去好友的驿站蹭能量,或者去好友家驱赶其他人的熊猫获得奖励能量。

相比收能量养竹子,这个任务链条实在有些长。

 

随手记-随手薅羊毛

随手记是一款集成记账+理财+贷款功能的APP。

同一用户(同一手机、手机号码、身份证号和银行卡号视为同一用户)在周二至周日给小绵羊喂草,即可获得薅羊毛机会,可薅出随机体验金。

周一为开奖日,连续投喂可参与开奖,当然用户可通过完成指定任务以获得“补喂”机会。

它的规则比较简单,本质上更像是一个签到工具。

 

虾米音乐-养虾米

用户可通过听音乐、评论、点赞、购买、分享获得音乐能量,也可以通过蹭他人(非好友、其他随机用户)能量获得,然后喂食虾宝宝。

每收集一定的能量就可以得到一颗爱心,爱心生成后可用于捐赠公益项目。

 

高德地图-高德小桥

用户通过反馈上报、骑共享单车、导航、签到、好友互动等任务获得高德币,之后领取小鹰、收集高德币,即可参与修建小桥,同时线下同步真实修桥进度。

此公益活动主要是为山区孩子修建上学路上的桥。

 

支付宝-蚂蚁森林/蚂蚁庄园

蚂蚁森林:用户通过线上(网络购票)或线下(行走、单车)的绿色行为获取绿色能量,也可以收取好友的能量,或赠送给他们能量。能量达到一定量后,可以选择树种、并种植真树。

蚂蚁庄园:用户通过做任务获得饲料,然后喂食小鸡产生爱心,爱心达到一定数量后可以进行公益捐赠。

蚂蚁森林如此火爆并且受欢迎,以至于有人说“蚂蚁森林是支付宝里继余额宝之后,唯一受好评的产品了”。

鉴于蚂蚁森林和蚂蚁庄园的知名度,这里不再详细阐述其玩法。

 

二、设计落地

究竟该如何设计一个用户愿意使用、让用户喜欢、甚至“上瘾”的产品呢?

不得不提“游戏化思维”,尤其是对C端产品而言,它们需要用户在游戏互动中增加使用时长和频率,逐渐把将用户沉淀下来,培养用户忠诚度。

“游戏化思维”是指:借鉴游戏元素和游戏设计方法对非游戏产品进行重新设计,提升其趣味性和吸引力。

另一方面,游戏化设计方法确实利用了人性,不够光明磊落,甚至不够道德。

所以,要防止过度使用,避免其沦为下作的套路。

游戏化的产品十分容易形成用户粘性,但也往往容易火一把就沉寂,所以,“克制”、“可持续”就显得尤为重要。

一般而言,养成类小游戏有以下特点:

  • 易于学习:玩法简单,规则可视,学习成本低;
  • 轻量化:单次耗时短、打开频率高,潜移默化的融入人们的碎片化生活,让人不自觉沉溺其中;
  • 便于熟人传播:获得参与感,并带来熟人间自发传播的正向反馈;
  • 满足人性欲望:占有欲、偷窃欲、竞争欲、表现欲等;

但在具体的设计落地时,有更多的细节需要考虑。

1. 游戏场景设定

无论你把场景设在森林、海底、天空,还是太空,都不重要;重要的是:能让用户快速地与自己已有的认知模式建立关联。

所以,选取生活中、或者影视文学作品中常见的场景,会更让用户觉得亲切,容易接受。

场景要在写实的基础上,对各视觉元素之间的大小比例关系进行微调,以突出主体元素。

此外,为避免画面的沉闷,进行具体的游戏场景设计时还要注意视觉动态化。一般会结合白天/夜晚、春夏秋冬四季、特殊节日、天气情况等主题设计不同的画面模式,也可加入白云、飞鸟、光线变化、流水、气泡、雪花、背景音效等细节给用户打造惊喜。

2. 角色形象设计

场景设定和角色设定应该是几乎同时完成的,不过角色形象设计更需要花些功夫,打造一个米老鼠一样的可爱又经典的形象并不容易。尤其要注意同一角色的不同阶段或等级的形象差异,以及多角色形象设计的视觉风格一致性。

角色形象设计还包括装饰设计,比如:角色的衣服、帽子等,装饰可通过晋级解锁或兑换模式获得,且可以随现实热点不断更新。3. 攻略与帮助

我们不能否认“好的设计应该是不言自明的”,但其实这句话本质上更针对单个页面的即时性操作而言。

而养成类小游戏是一项长期且具有一定挑战性的任务,所以清晰明确的把攻略帮助和规则说明展示出来是必不可少的。

攻略一般包括:游戏简介、能量生产方式(说明哪些行为或任务会产生能量)、采集方式(采集本人&采集他人)、能量有效期、能量赠送限制、养成路径过程(eg:虾baby——虾小小——虾肉肉——虾球球——虾壮壮)等。

此外,首次开通使用时最好通过上下文提示的样式引导用户完成新手教学任务。

4. 能量产生与消耗规则

能量生成规则主要分为两种:一种是基础常规型,一种是任务活动型。

二者区别在于:

基础常规型:为尊重用户的知情权,保证规则的透明和公平,基础性规则一般不会轻易变动。用户因为习以为常,不会有太多的感知,所以最初设计时就要充分结合产品架构制定规则,避免后期大的改变。

任务性规则:会根据具体的运营活动变化,紧跟时下热点,时效性更强。为满足短期的产品需求或目的,会引导用户去完成某些任务以获得超出期望的奖励,奖励可是能量也可以是道具。

消耗可分为:主动消费和被动消费——主动是指用户主动兑换的行为,被动是指能量被偷、失效等能量减少的情况。

不管哪种规则,都要结合产品特征进行系统化的设计。好的规则一定是可量化且能够激励用户的规则。

5. 道具设计

道具的目的主要是:增加游戏的可玩性。

比如:加速卡、防御罩、机会卡等,避免游戏长期一成不变带来的枯燥感。

游戏设计的精髓在于:规则的公平,以便维持平衡;也在于借由特权或运气打破公平,实现等级跃迁,为梦想留下透气的空间。

6. 成就与排名

这里所说的成就更侧重个人,排名更侧重群体,但它们都是通过可量化、可比较的形式把用户付出的时间和精力展示出来。

个人成就一般是勋章、证书、称号等形式,也可以是相册、明信片等虚拟奖品,用以激励用户持续投入。

排名是用来刺激用户的竞争意识的,可分为:好友排名和全部用户排名。

一般有社交关系的产品可以展示好友排名,也可以展示全部用户排名;无社交关系的产品只能展示全用户排名,但用户数量又太多,所以排名显示规则要好好设计,以便用户能清晰感知到自己的排位,又不至于因为落后而气馁。

7. 社交与互动

首先要声明:不是所有产品都适合社交,强行社交只会伤害用户。

虽然有部分用户可以自娱自乐——一个人安静的独自养成一棵树,不希望被打扰。但更多数的用户需要良好活跃的社区氛围才能长久坚持下去,而且产品目标自然也是希望用户越多越好。

所以,分享、邀请、正面互动(赠能量、提醒、帮收能量)、负面互动(偷能量、蹭吃、驱赶、防御)、弹幕留言、一起种树(eg:爱情树、亲情树、友情树)等也是不可缺少的。

通过这些活动在用户之间制造大量互动,可以提高用户活跃度和留存率。

8. 游戏衍生与多游戏并存

随着游戏玩法的逐渐丰富,单一的游戏场景已无法满足用户膨胀的欲望了,一个产品中存在多个养成类游戏也变得平常,毕竟产品也需要注入新鲜的血液。

以蚂蚁森林和蚂蚁庄园为例:二者会同时共用一些能量生成方式(毕竟可记录的用户有效行为是有限的),且可以在彼此之间快速切换。同时,蚂蚁庄园也开发了运动会模块,目前包含“星星球”和“登山赛”两个小游戏,都是以小鸡为主角的游戏。

新浪微博中,“熊猫守护者”和“森林驿站”二者的关系也是类似的“植物+动物”双轨制玩法。

9. 与线下公益项目结合

蚂蚁森林偷能量确实在一定程度上,复刻了当年偷菜、抢车位的玩法,但它的不同之处,或者可贵之处在于:与线下公益活动结合,通过虚拟的数据转化让用户获得实实在在的参与感,提升了整个活动的格局和档次。

对企业而言,做公益项目能展现大企业的社会责任,有助于塑造良好的品牌形象。

三、小结

养成游戏只是用户激励体系的一部分,而用户激励体系的目的是为了提高产品功能的使用程度和用户的参与度(主要体现在参与时间和频率)。

所以,养成游戏的设计也要时刻谨记激励用户这一目的,紧紧围绕产品核心功能设定游戏的玩法和规则。

附:《游戏化实战》中的八大驱动力

  1. 使命感:让用户认为做的事情很有意义,甚至比自己更重要,如蚂蚁森林种树,缺陷在于用户会觉得过于遥远,要注意一定不能骗用户。
  2. 发展和成就:引入积分、等级、勋章、排行榜等,注意要有挑战,不能让用户太简单就得到。
  3. 创造和反馈:一定要有创新,让用户发挥创造力,例如时下流行的捏脸。
  4. 拥有感和占有:虚拟宠物、特权收集等。
  5. 社交影响和联系:拼多多分享砍价、美团接力红包等。
  6. 稀有和无耐性:限时打折、秒杀、邀请注册制,稀有皮肤、特殊道具等。
  7. 未知和好奇:砸金蛋、抽奖。
  8. 恐惧和害怕:降级、签到断签等。

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