升维:社交与游戏化,游戏与社区

编辑导读:随着年轻一代逐渐成为消费市场的主力,一些产品已经不能够靠传统的方式来吸引这些年轻用户。最近越来越多社区产品呈现出游戏化的趋势,就是在迎合Z世代人群的喜好。本文将从三个方面围绕这个问题展开分析,希望对你有帮助。

升维:社交与游戏化,游戏与社区

一、假设基础

所有的假设都源自于一个基础认知,即年轻一代,也就是所谓的Z世代人群,或者更晚成长起来的“后浪”,有两个显著的特征:

  1. 反感形式化教条化标签化的一切事物,喜欢有温度,亲切的东西,如同加缪《局外人》中的主人公默尔索,未来的年轻人会更不惮于展现真实自我,以及表达自身喜恶;
  2. 孤独是常态,但需要自我空间,喜欢通过匿名的方式展现多元化的自己;

基于这两个特征,再来看我们目前在网络平台上的形象,基于二维的文字与图片形式,就多少显得有些扁平了。

二、升维,从用户网络形象开始

2.1 用户网络形象为何要变

首先,必须要承认的是,当前的用户网络形象体系已经趋于完善。在后端,各家以手机号码为中心,整合微信、QQ、微博等多种登录方式,可以实现一号走天下的便利。

后端高度一致,前端展现也大同小异,用户之间的差异性仅仅存在于图片与昵称上,这种展现形式当下并无问题,但长远来看,个人认为还是存在两个可以改进的地方。

一是后端系统的打通强依赖于手机号,这导致一旦用户更换手机号,所有账号都必须要重新绑定,步骤繁琐到袁隆平爷爷都会觉得“是不是还是让设计这个东西吃太饱了”。

二是前端展现依旧过于冷冰冰,并未多元立体地展现用户个性与特征。

等等,我知道有人会说对于第一点,携号转网的改造可以有效地解决这一问题,我非常赞同,手机号作为现代人最重要的数字组,如果携号转网能够更加便捷,整体体验更加无感,以及套餐设置更加合理,手机号也可以像身份证一样成为人的唯一标识,这也有赖于国家的推动。

而对于第二点,个人的考量是人在网上社交与浏览信息,相比于获取知识需求,娱乐休闲的需求可能要占据绝大多数,而基于娱乐休闲,在网络传输速率远超世纪初期的现在,网络上大家的个人形象依旧还是世纪初就定义的头像+昵称的二维展现,这是不符合常理的。

当年OICQ(QQ前身)打败ICQ,除了本地化更好的之外,QQ更有趣生动的卡通头像也是吸引用户使用的一大法宝。

大家可以看下图的需求汇总,如果是你,你会选择在Beta1实现哪几个呢(文章结尾公布答案)?

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2.2 升维,让用户形象3D化

这个概念并不新奇,事实上,如果你是一个iPhone用户,Animoji的存在已经是将网络上的我们具象成了一个个鲜活生动的3D头像,而作为switch的用户,你可以发现自己的账号对应的Mii头像,也对应者更丰富、更亲切、更有趣的虚拟形象,淘宝也推出了“淘宝人生3D头像”,用以丰富化人物展现。

而在即将到来的5G万物互联时代,我们可以考虑这么一个问题,在网络上,什么时候需要我们展现生动鲜活的形象?

我的答案是社交。

基于此,我大胆预测将来各大社交平台将来一定会开放个人3D头像建模,用以作为用户展现的一个维度。

如果说微信是基于熟人社交的产物,其实是线下社交的线上延伸,其虚拟多维度呈现的需求并不迫切,那么对于社区来说,这种虚拟3D形象就显得更为重要,在一个虚拟的网络社区中,用户以一套专属于自己的形象活跃着,在低延迟、AR/VR发展的不久未来,网络社区与现实中社区的界限会愈发不分明,而当下的2D人物账号系统是无法支撑我们进行高维社交的。

有人会说,好办,直接用真人形象进行网络社交即可,但事实真是这样吗?

我们在之前提到了对于未来“后浪”的判断,即“孤独是常态,但需要自我空间,喜欢通过匿名的方式展现多元化的自己”,在网络社区中,存在微信这样的熟人社交,也必须要存在其独特的给予充分自我空间的社交空间,因此虚拟3D形象的存在也就有了土壤。社畜小明可能在微信上是一个勤奋搬砖的老好人,但是在网络社区中,可能是一个狂拽炫酷的打碟DJ。

这种人物身份的错位,就是网络社区所能提供的独特价值,而针对于此,更高维度的人物形象就是一种附带的衍生物。

三、社交游戏化、游戏社交化

3.1 升维,让用户网上行为游戏化

升维,当然不仅仅指用户网络形象的升级,同时更是一种体验上的革新。

用户通过3D虚拟形象在网络上生活、学习、交友、乃至游戏,这意味着在人与虚拟世界间,增加了一层更鲜活的中间层,人能通过虚拟形象更加真切地网上冲浪,在这个层面上,构建形象的过程、形象进行网上操作的过程也是一种游戏,还是真人RPG那种。

升维:社交与游戏化,游戏与社区

模拟人生4游戏

拿模拟人生举例,大家可以更加真切地感受到将来的用户是如何使用互联网的。

3.2 消解一切的亚文化,社交与游戏的结合

这种可能的趋势与当下的时代背景是密不可分的。

在“带带大师兄”孙笑川、“药水哥”刘波等所代表的亚文化席卷流行的今天,可以发现,这一代的年轻人是喜欢解构权威,消解由身份地位、人物属性所构建的不平等。

而这种精神,其实体现最深的就是游戏。管你千亿万富翁,在游戏里谁也不认识谁,水平说明一切。

这种进程带来的是高氪游戏逐渐退出历史舞台(氪金使人变得更强),遵循的都是游戏附加值采取充值的方式,即不氪金也能变强(但是可能慢一点、形象没那么炫酷)的像英雄联盟、王者荣耀等游戏长盛不衰。

这种游戏化的思想也开始贯穿其他互联网赛道,比如购物,拼多多所带来的游戏玩法已经辐射到了淘宝京东,多多果园等变种产物充斥电商平台;又比如近期火爆的花小猪打车,也开始在拼车中植入游戏元素。

对应到社交,这块反而迟缓,我最近看到一个比较好的例子是最右的“养小右”功能,包含了玩耍任务、图鉴、商城等元素。如果不告诉大家这是一个社区的话,很有可能会被认为是一款类似“旅行青蛙”或者“奇迹暖暖”的养成类游戏,这种赋予社区人物以高维形象的设计,增强了社区的粘性,我个人觉得是个非常有意思的功能设计。

http://image.woshipm.com/wp-files/2020/08/HGLxFau5ehDEtVY94jKb.jpeg

“养小右”的主界面

3.3 游戏,会是颠覆社区形态的存在吗

而在许多赛道变得游戏化的时候,游戏也在发生着变化,即更加社交化,单机游戏成为少数发烧友的心头所爱,社交类游戏成为主流。在游戏中,社区的构建也显得十分重要。

今年4月份,因为疫情原因,美国说唱歌手特拉维斯·斯科特(Travis Scott)在《堡垒之夜》办了一场演唱会,游戏里,大家挥舞着荧光棒,多维度立体地享受美轮美奂的景色与动听的音乐,“Travis Scott’s Astronomical”演唱会活动共吸引了1230万同时在线玩家的盛况也不足为奇了。

游戏具备天然优势在于其本身就有丰富的个性装扮体系,更高维度的个性展示系统,以及用户间天然存在强弱不一的连接,这无疑为构造网络社区提供了良好的条件。

从这个层面来说,毫不夸张的假设,如果有一款游戏,突破了所有圈层,那么其构建的社区将会把市面上所有社区型产品打趴下,毕竟很多时候,产品之间的竞争不在同一维度,高维一定会战胜低维。

当畅想开始的时候,开始期待未来,共勉~

对了,Beta1实现的是1、3、10,你想对了吗?

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随心将夜的头像随心将夜专栏作家
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